Réussir un mouvement, c’est réussir à l’abandonner (…) Dès lors, il se fait geste dont le propre est de se situer dans l’économie. (…) La puissance (en opposition à la force) se caractérise par sa non-mise en œuvre. (…) Ne pas faire ce qu’on peut faire, c’est au plus haut point l’expression de la liberté absolue.
Coralie Camilli, L’art du combat, PUF, 2021

Réalité[s]², proposition artistique du collectif deletere, est constituée de quatre créations associées dans ce contexte pour former un ensemble fonctionnant comme un parcours homogène dont le spectateur ou la spectatrice fera l’expérience. Si chaque création présentée existe par elle-même ou a vocation à l’être, elles font ici partie d’un ensemble unifié.

Réalité[s]² est un projet de curation qui met l’accent sur des œuvres dites expérientielles favorisant une autre relation au spectateur. À l’image d’un soin, le public convoqué est accueilli et guidé tout au long de sa présence sur le site des représentations.

L’expérience associe des dispositifs numériques et mécaniques à des formes théâtrales, foraines et performatives, dans un cadre intérieur-extérieur en dehors des conventions de l’exposition et du spectacle vivant. Réalité[s]² est un projet de curation qui met l’accent sur des œuvres dites expérientielles favorisant une autre relation au spectateur. À l’image d’un soin, le public convoqué est accueilli et guidé tout au long de sa présence sur le site des représentations.

Transvision de Lucien Gaudion et Gaëtan Parseihian
Le Test Sutherland d’Adelin Schweitzer
Proserpine de Sabrina Calvo
La Chasseresse de Diane Bonnot

Il y a constamment expérience, car l’interaction de l’être vivant et de son environnement fait partie du processus même de l’existence. (…) Nous vivons une expérience lorsque le matériau qui fait l’objet de l’expérience va jusqu’au bout de sa réalisation.
John Dewey, L’art comme expérience, Southern Illinois University Press, 1934

Pourquoi et comment Réalité[s]² est une contre-révolution numérique ou plutôt un laboratoire dissimulé au regard et à ciel ouvert d’une contre-révolution numérique, dont il serait une tentative, un début, une idée… deletere ne prétend pas renverser la table ni pourfendre la doxa technologique de notre époque et préfère pratiquer le décalage, l’humour, léger ou grinçant, pince-sans-rire, ironique et complice, tout ce qui fait défaut à la fois au numérique et à la révolution.

Le postulat de départ est de considérer qu’à travers une proposition simple et hybride plaçant au centre du dispositif une personne, Réalité[s]² implique une incarnation pour que le dispositif prenne corps.

Réalité[s]² cherche le sensible face au « faux » du virtuel. Il démontre par le jeu que le virtuel est une convention pratique et que le corps, physique, social, politique, historique, linguistique est une réalité que j’espère indépassable. Si il y a réalité virtuelle, c’est celle du théâtre², celle du jeu, celle de la suspension d’incrédulité, je joue, je ne suis pas dupe et pourtant j’accepte la possibilité de perdre pied, à la condition de l’adhésion, donc de la confiance, donc de la règle du jeu.

Précaution d’usage avant de poursuivre : ceci n’est pas un essai, c’est une humeur.

La machine sera sans corps ; il sera l’esprit de la machine (…) Logée dans des circuits de silicium indestructibles et n’étant plus limitée dans le temps par le cycle de vie et de mort d’un organisme biologique, une telle forme de vie pourrait vivre éternellement.
Robert Jastrow, The Enchanted Loom: Mind in the Universe, Simon & Schuster, 1984

Dans un futur idéal, nous ne serions plus. Le corps est un outil, la mort est un obstacle. Vieille rengaine transhumaniste qui voit le vivant comme une maladie.

Cette « vision » du monde est une instrument de la désincarnation.
Le corps physique est un obstacle à l’immortalité, le corps social et politique est un obstacle au développement, le corps historique est un obstacle au marketing.

…On a pensé que le monde était créé pour nous, qu’il fallait se l’asservir, le dominer, l’exploiter et l’ordonner en fonction de nos besoins. (…) C’est ce rapport qui se sera manifesté par le biais de la technologie, ce type de rapport qui nous aura amené à la situation que nous vivons en ce moment et c’est ce rapport qu’il nous faudra modifier.
Achille Mbembe, Pour une politique de la respiration, AFD (Agence française de développement), mai 2022

Cela se traduit par une foi technologique sans limites fondée sur le solutionnisme³ et sur une calculabilité complète du vivant ayant pour objet l’annihilation de toute incertitude.

Paradoxalement, et probablement sans qu’ils en aient conscience, nos deux comiques préférés Mark et Elon ont envisagé de se taper dessus en mondo-vision au Coliseum de Rome tels Bruce Lee et Chuck Norris, ramenant en cela notre réalité physique au centre du jeu.⁴

You can’t beat the blood and tears of real people.
Chad Stahelski, entretien avec Angela Watercutter, Wired, mars 2023

Par ailleurs, la mauvaise blague culminant au sommet du pathétique aura par l’absurde permis de dégager deux tendances lourdes : la posture dominante de l’individu-roi et la dissolution du moi dans l’image-réseau, le tout pour un peu d’amour et d’attention.

Consternation donc.

Cela pourrait faire rire s’ils n’avaient la possibilité d’orienter des pans entiers de l’industrie, de la recherche et pour ce qui nous occupe de la création : réalité virtuelle ou métavers⁵, outils, objets et pratiques devenus comme par enchantement l’alpha et l’oméga de la création numérique. Tout cela par peur de manquer le train de l’innovation en marche. Voilà le futur de la création qui nous est proposé en 2023. Les ravages de l’économie de la promesse qui confond encore technologie et création.

…C’est lorsque l’art est le plus novateur, le plus iconoclaste dans ses manifestes et ses productions, que les jugements qu’il porte sur l’art d’autrui ont le plus de force. (…) Dans tous les actes d’art de valeur, bat le pouls d’une gaieté en colère.
George Steiner, Réelles présences. Les arts du sens, nrf essais, Gallimard, 1991

Alors on se déplace. On oblique.
Nous faisons un pas de côté, nous partons à la dérive, nous déconstruisons, nous relocalisons.

Soyons invraisemblables. Essayer avec toute notre force dérivative de créer des échos, des réverbérations, des larsens partout.
Sabrina Calvo, 22 mai 2020, lavolte.net

deletere travaille collectivement une perspective artistique dans l’espace public et/ou en relation directe avec le public à partir de dispositifs technologiques actuels et détournés, de la réalité virtuelle à la robotique. La mise en œuvre peut être transgressive, punk, low-tech, humoristique et par le détournement, elle s’inscrit en principe critique des pratiques courantes, mainstream et innovantes.

C’est la musique de la petite contre-révolution sus-nommée, ce que fait Réalité[s], ce que dit modestement deletere et que l’on pense si fort.

Réalité[s]² est un contre-point possible sous forme d’un « problème à trois corps ».⁶

Technique.
Physique.
Magie.

Le couvent Levat est le lieu de l’expérience. Ilot végétal et spirituel, il semble voguer tel le vaisseau Valley Forge dans Silent Running, dernier espoir écologique d’un monde dévasté, avec à son bord un équipage hétéroclite.⁷

Des explorateur·ices sont invité.e.s au voyage, sans trop savoir ni quoi ni qu’est-ce, par petites unités de recherche, déployées dans différents espaces ou naviguant ensemble.

Toute technique a une forme écrivait Marcel Mauss. L’objet technique au centre de l’expérience est le casque de réalité virtuelle qui impose ses contraintes. Pour répondre aux attentes particulières de chacune des quatre créations composant Réalité[s]², deletere doit s’employer à décorréler ce que la représentation de la réalité virtuelle induit du potentiel de l’objet « casque ».

Celui-ci est détourné de son usage de consommation, il est augmenté de nouvelles fonctionnalités ou limité par celles-ci après de nombreux passages par l’atelier deletere, espace de bricologie intense et de réitérations maniaques.

On pourrait presque dire que la démarche vise à tout tenter pour se défaire de l’efficacité technologique, à saboter l’innovation en lui ôtant ou en lui ajoutant des couches fonctionnelles, mécaniques et digitales cousues main, pour arracher tout le vernis bon teint en allant jusqu’à l’os, pour faire du simple et du direct et en finir avec le waouh. Ça démonte ça fusionne, ça code mais pour autant, si l’objet semble maltraité, c’est pour son bien.

L’objet « casque » dans son design répond aussi à une intention esthétique. Dans sa version commerciale, il ne fait pas que remplir une fonction d’usage. Tout en répondant à nombre de contraintes (poids, équilibre, ergonomie…), il doit aussi offrir un design subtil dont l’enjeu sera symbolique. L’objet en tant que tel, avant même d’être en fonction, a une signification propre. Il incarne une idée et contient une promesse futuriste. Dans Réalité[s]² et plus particulièrement concernant Transmission et Le test Sutherland, l’outil « casque » a une fonction esthétique primordiale.

Premièrement, il agit comme objet plastique autonome. Avant même sa prise en main, comme sa version commerciale, il a déjà une histoire. Y compris si aucune modification n’était opérée. L’intégrer au processus artistique le distingue immédiatement de l’artefact commercial. Il est défini par l’environnement dans lequel il se situe et son design dit de quel environnement il s’agit. Rétroaction.

Deuxièmement l’écriture commence à cet endroit parce qu’il agit d’ores et déjà sur l’imaginaire de celui ou celle qui va s’apprêter à le porter. Aucune référence n’est proposée mais tout en suggestion, je navigue de La Jetée⁸ à Ready Player One⁹. L’objet technique déclenche un énorme potentiel romanesque assimilé à la science-fiction, littéraire, cinématographique, conceptuelle, populaire. L’histoire a déjà commencé.

Autour du casque, des pièces, des couloirs, un jardin, des objets, inertes ou en mouvement, tous ont une fonction à remplir. Mais quel rôle aurons-nous à jouer ? Nous sommes sur le théâtre des opérations, sommes-nous des actrices et des acteurs ou de simples marionnettes ? De quelle histoire s’agit-il ?

Ce sera affaire de sensations et d’intuitions.

Le corps est le premier et le plus naturel instrument de l’Homme.
Marcel Mauss, Les techniques du corps, Communication Société de Psychologie, 17 mai 1934
Publication au Journal de Psychologie, XXXII, mars-avril 1936

Il n’y a pas plus de virtualité qu’il n’y a de nuage digitale. Mais ainsi nous comprenons qu’il s’agit pour l’un de contenus numériques dans lesquels nous pouvons évoluer et agir et pour l’autre une fonction qui autrement assurée par un objet physique est externalisée par l’intermédiaire d’un service numérique dédié.
Une simplification qui n’a rien d’innocente.
Tout est résolument physique et notre corps même immobile toujours engagé.
Nous pensons avec tout notre corps.

En matière de réalité virtuelle, l’interface constitue toujours une limite, exerce toujours une contrainte éventuellement stimulantes. Elles sont plutôt intégrées par défaut ou à contre-cœur sans quoi nous serions déjà des êtres éthérés voguant en direction de Proxima centauri b¹⁰. C’est le fantasme du découplement corps-esprit, ah si seulement…, libéré de nos entraves nous irions d’univers en univers vivre une histoire sans fin, nous échapperions à la mort.

Sur une table basse sont disposés des livres qui constituent notre programme, cela fait déjà partie de l’expérience, parmi lesquels Phénoménologie de la perception de Maurice Merleau-Ponty (Gallimard, 1945), Jeu et réalité. L’espace potentiel de Donald Woods Winnicott (Gallimard, 1971), Le sens du mouvement d’Alain Berthoz (Odile Jacob, 1997).

Le Test Sutherland nous met dans une situation d’attente avec au mur cette phrase : la vision est un trouble de l’audition. Littéralement, il nous faut passer quelques tests étranges, un tri à l’aveugle d’éléments dans de petites boîtes ou récipients, un test sonore, un autre d’aptitude à se situer dans l’espace… Le casque enfilé, seuls nos compagnons sont nos repères. Guidé par un chaman, la vision s’altère, la lumière filtre, la perception de l’espace qui relevait de l’évidence n’est plus, il ne faudrait pas être abandonné là, enfermé dehors.

Le monde phénoménologique, c’est, non pas de l’être pur, mais le sens qui transparaît à l’intersection de mes expériences et à l’intersection de mes expériences et de celles d’autrui, par l’engrenage des unes sur les autres, il est donc inséparable de la subjectivité et de l’intersubjectivité qui font leur unité par la reprise de mes expériences passées dans mes expériences présentes, de l’expérience d’autrui dans la mienne.
Maurice Merleau-Ponty

La voix tonne dans Proserpine. C’est une forêt. Un terrier, une voie faite d’étoffes. Je rêve à des matières inaccessibles, des combinaisons que je n’avais pas encore imaginées. Du cellophane enrubannant une broderie anglaise, ivoire gaze de momie. Une soie vert d’eau qui devient liquide sous mes doigts, pour la modeler en capeline.¹¹ Distorsion d’images et d’arbres, le chemin est sinueux, il faut ramper et lutter pour rejoindre la reine de la mort et déesse du printemps.

L’espace transitionnel est le lieu des expériences culturelles. C’est un espace où tout est possible. Il est à la frontière de l’irréel et du réel. Une zone psychique d’illusion, d’imaginaire, de création. Ce qui compte n’est pas le jeu lui-même mais la capacité à jouer. C’est donc cette capacité, ce « potentiel » qui crée l’espace transitionnel. Cet espace permet de se trouver soi. Winnicott situe la créativité dans l’aire transitionnelle, en expérimentant la vie : entre la réalité intérieure et la réalité du monde extérieur.
(Michèle Montreuil) ¹²

Il faut du temps pour se remettre droit et de ses émotions avant d’accéder à Transvision. Autre étape sensorielle troublante. Il faut cette fois-ci soi-même s’abandonner et faire confiance. Pénétrer dans le noir de l’espace, accompagné par un autre guide bienveillant et placé allongé bercé pour un voyage sonore d’impressions colorées, ne pas se crisper, tendre vers la transe, perdre son corps, flotter, couler, pourquoi pas s’endormir, sans être jamais certain de sa capacité à dénouer le réel, le rêve et le simulacre.

La perception n’est pas seulement une interprétation des messages sensoriels : elle est contrainte par l’action, elle est simulation interne de l’action, elle est jugement et prise de décision, elle est anticipation des conséquences de l’action. (…) Il faut supprimer la dissociation entre perception et action. La perception est une action simulée.
Alain Berthoz

Expérience de la cécité et du mouvement solidaire.
Expérience du voyage sidéral.
Expérience de la matière et de la voix.
Le voyage n’est pas tout à fait achevé.
Il reste une rencontre, des objets et des questions.
Présence énigmatique.

Et dans cette rencontre, elle parait si belle
Qu’il semble que parmi tous les feux de la nuit
C’est Diane qui luit

Tristan L’Hermitte, Sur la venue de madame, Les Plaintes d’Acante et autres œuvres, 1633 ¹³

Diane, arc et flèches d’argent, amante des bois et des montagnes, déesse de la lune, Diane la divine qui éclaire et incarne le jour, Diane déesse des Enfers que l’on confond parfois avec Proserpine, Diane protectrice des femmes, Diane, femme dans un sanctuaire masculin, reçoit de bon matin dans son appartement.

Des objets épars, un pendule, quelques mots et beaucoup de silences déstabilisants. Étape finale lynchéenne potentiellement inquiétante, Diane très belle envoûte.

Pourquoi veux-je à mon dam prendre la hardiesse
De voir le corps tout nu d’une telle déesse
L’exemple d’Acteon et du jeune Thébain
Qui virent et Diane et Pallas dans le bain
Me devraient faire sage, et sagement m’apprendre
Que l’œil humain ne doit sur les dieux entreprendre…

Ronsard, Le bain de Callirée, Les Amours, éd. H. et C. Weber, Garnier, 1963 ¹³

Dans les dispositifs de réalité virtuelle, on est isolé de son environnement réel via le visio-casque, on expérimente alors une réception très singulière dans laquelle (…) notre système proprioceptif est perturbé : l’espace vécu est dédoublé entre l’espace représentationnel, certes visuel, mais réellement perçu et doncphysiquement ressenti, et l’espace physique. On est à la fois dans notre environnement réel mais véritablement ailleurs dans le même temps, comme si notre corps se dédoublait entre un corps réel et un corps virtuel.
Claire Chatelet ¹³

Réalité[s]² déplace les sens et les évidences. Plutôt que de nous resituer via une trame narrative imposée pour une meilleure expérience-utilisateur (comme c’est laid), l’ensemble des propositions à quatre endroits différents nous disperse sans aucune information préalable si ce n’est un training en ouverture qui déjà nous dit que nous ne sommes pas où nous croyons être et que toute maitrise est déjà une illusion.

C’est une sortie de soi, une transcendance, une explosion synaptique ou un trip chimique.
Il y a quelque chose de primitif, de l’ordre de la magie.
Nous arrivons au monde.
Il faut apprendre à marcher, à voir, à écouter afin d’effectuer le parcours, physique et mental.

Réalité[s]² est une incarnation. Réalité[s]² est un jeu.

Références

1 : PUF, coll. Perspectives critiques, 2020
Les chemins de la philosophie, 01/06/21

2 : Tous les vrais alchimistes savent que le symbole alchimique est un mirage comme le théâtre est un mirage. Et cette perpétuelle allusion aux choses et au principe du théâtre, que l’on trouve dans à peu près tous les livres alchimiques, doit être entendue comme le sentiment (dont les alchimistes avaient la plus extrême conscience) de l’identité qui existe entre le plan sur lequel évolue les personnages, les objets, les images, et d’une manière générale, tout ce qui constitue la réalité virtuelle du théâtre, et le plan purement supposé et illusoire sur lequel évoluent les symboles de l’alchimie.
Le théâtre et son double, Antonin Artaud, 1938

3 : Référence à Evgeny Morosov

4 : La Fureur du dragon, Bruce Lee, 1972

5 : https://www.economie.gouv.fr/metavers-premier-grand-rapport-exploratoire#

6 : Référence au roman Le Problème à trois corps publié en 2016 en France et à la série éponyme de Liu Cixin

7 : Silent Running, Douglas Trumbull, 1972

8 : La jetée, Chris Marker, 1962

9 : Ready Player One, Steven Spielberg, 2018

10 : https://www.lemonde.fr/cosmos/article/2016/08/24/une-terre-temperee-autour-de-notre-plus-procheetoile_4987469_1650695.html

11 : Melmoth Furieux, Sabrina Calvo, La Volte, 2021

12 : Espace psychique, aire de créativité : rôle des relations précoces mère enfant dans la constitution de soi, dans SPIRALE, Michèle Montreuil, revue de recherches en éducation n°17, 1996

13 : La figure de Diane dans la poésie baroque et maniériste : de la dramatisation du mythe à sa décoloration Gisèle-Mathieu Castellani, Albineana, Cahiers d’Aubigné, 14, 2002.

14 : Sortir du cadre/entrer dans l’image : le cours à l’œuvre dans les dispositifs de réalité virtuelle, Claire Chatelet, La Fémis présente : La réalité virtuelle une question d’immersion ?, Rouge profond, 2019